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Die vorgestellten Wortschatzspiele eignen sich prinzipiell für alle Lernenden der Sekundarstufe I. Anforderungsniveau und Komplexität lassen sich spontan an den jeweiligen Lernstand anpassen.
Je nach zur Verfügung stehender Zeit und Motivation der Lerner:innen kann die Anzahl der Wiederholungen variiert werden. Die Übungsdauer sollte aber 5 Minuten nicht unter- und 30 Minuten nicht wesentlich überschreiten.
Dieses Spiel eignet sich besonders gut als Stundeneinstieg, wenn alle Schüler:innen nach der Begrüßung an ihren Plätzen stehen. Du nennst ein semantisches Feld oder eine Kategorie, z.B. Food, Things to be found in a classroom, School things, etc. Die Schüler:innen dürfen kurz nachdenken. Dann wirfst du einen Ball oder einen anderen (weichen!) Gegenstand zu einer Schülerin / einem Schüler. Die- oder derjenige hat 5 Sekunden Zeit ein passendes Wort zu nennen. Nennt sie oder er ein passendes Wort, darf sie oder er sich hinsetzen. Antwortet sie oder er innerhalb dieser Zeit nicht, nennt ein falsches Wort oder wiederholt ein schon genanntes Wort, so muss sie oder er stehenbleiben.
Dieses Wortschatzspiel eignet sich gut für die Abrundung einer Stunde oder auch für eine Vertretungsstunde. Zunächst wird wieder eine Kategorie oder ein semantisches Feld festgelegt (Professions, Digital World, Pets, etc.). Dann werden 2 Teams gebildet. Aus jedem Team wird eine Schülerin oder ein Schüler ausgewählt. Diese beiden gehen kurz vor die Tür. Die anderen Schüler:innen bilden nun Paare. Schüler:innen, die nebeneinander sitzen, sollten möglichst kein Paar bilden. Jedes Paar sucht sich nun einen Begriff aus der vorgegebenen Kategorie aus – eine Partnerin das deutsche Wort, ein Partner das englische Wort. Dann gehen die Schüler:innen an ihren Sitzplatz zurück. Die Lehrkraft überprüft, ob Begriffe doppelt vorkommen; das muss dann korrigiert werden. Dann werden die beiden Schüler:innen ins Klassenzimmer zurückgerufen. Diese versuchen nun abwechselnd ein Wortpaar zu finden. Sie rufen dazu jeweils zwei Schüler:innen auf. Wurde ein Wortpaar gefunden, setzen sich die betreffenden Schüler:innen hin und es gibt einen Punkt und ein zweiter Versuch darf gestartet werden. Im negativen Fall ist der andere Spieler an der Reihe. Gespielt wird, bis alle Paare gefunden wurden. Dann gehen zwei andere Schüler:innen vor die Tür. Es wird eine neue Kategorie festgelegt. Es finden sich neue Paare und das Spiel beginnt von vorn.
Dieses Spiel ist hierzulande bekannt als „Stadt, Name, Land …“. Am besten spielt man es in Kleingruppen von drei bis vier Schüler:innen. Die Spieler:innen zeichnen sich auf ein leeres Blatt Papier eine Tabelle mit sechs Spalten. Jede Spalte wird mit einer Kategorie überschrieben, z.B. Food, Clothes, Sport, etc. Anschließend gibt die Lehrkraft oder eine Schülerin in der Gruppe einen Buchstaben vor. Die Spieler:innen versuchen nun, für jede Kategorie ein Wort mit diesem Anfangsbuchstaben zu finden. Wenn die erste Schülerin bzw. der erste Schüler alle Spalten gefüllt hat, ist das Spiel zu Ende. Ein neuer Buchstabe wird festgelegt und eine neue Runde beginnt.
Dieses Spiel wird am besten in Paaren gespielt. Die erste Spielerin nennt ein Wort. Der zweite Spieler hat nun eine festgelegte Zeit, um ein Wort zu nennen, dass mit dem ersten assoziiert werden kann. Fällt einer Spielerin / einem Spieler innerhalb der festgelegten Zeit kein Wort ein oder wiederholt sie / er ein schon genanntes Wort, so erhält die andere Spielerin einen Punkt. Ein Spieler beginnt nun wieder mit einem neuen Wort.
Hangman kann im Klassenzimmer an einer klassischen Kreidetafel ebenso unkompliziert gespielt werden wie am Whiteboard. Spaß macht es den Lerner:innen immer. Die Klasse wird in zwei Teams geteilt. Eine Spielerin eines Teams denkt sich ein Wort aus. Ein semantisches Feld kann vorgegeben werden, wenn bestimmte Wörter besonders geübt werden sollen. Dann zeichnet die Spielerin / der Spieler eine Anzahl Leerstellen (Unterstriche) an die Tafel; so viele Striche wie Buchstaben in dem ausgedachten Wort sind. Dann rufen die anderen Spieler:innen Buchstaben auf. Ist der Buchstabe im betreffenden Wort enthalten, so wird er an die betreffende(n) Stelle(n) geschrieben. Ist der Buchstabe nicht vorhanden, so wird ein Strich am zu bauenden Galgen gezeichnet. Wem der Galgen als Motiv missfällt, der kann sich auch mit einfachen Strichen begnügen. Die Spielerin / Der Spieler, die / der das Wort errät, erhält einen Punkt für ihr / sein Team. Eine Spielerin / Ein Spieler des zweiten Teams darf sich nun ein Wort ausdenken.
Viel Spaß beim Ausprobieren!